Lovecraft, pour moi, ce sont des souvenirs de brouillards que je n’ai pas osé traverser, des lectures adolescentes où il était question de livres qui rendent fous et même au-delà, de connaissance qu’il vaut bien mieux ne pas acquérir, de Grands Anciens extra-terrestres au-delà de notre pauvre et étriquée conception du mal, de la vie, du réel.
L’Appel de Cthulhu, c’est un cadeau d’anniversaire que j’ai reçu de ma classe de seconde (année merveilleuse où chacun a reçu son cadeau), et voilà que repatazou, il revient dans ma vie, plus beau, plus épais, plus tentant, plus sirénique : couverture cartonnée prestigieuse avec effet de reflets, édition et illustrations en couleurs, maquette impeccable, marque-page en tissu, déroulé des chapitres visible sur la tranche… Le menu s’annonce consistant, voir vigoureux, les heures de jeu défilent dans ma tête comme autant de promesses. Bravo aux éditions Sans Détour pour le flacon. C’est décidé, on plongera ce soir, pour fêter Halloween et goûter à l'ivresse du profond (oups, des profondeurs).
Pourquoi n’ai-je pas plongé avant, alors que L’Appel est sans doute le plus grand succès du marché français avec Advanced Donjons & Dragons ? Tout bêtement faute de pouvoir être partout, happé que j’ai été par Vampire la Mascarade, le jeu inspiré par Bram Stoker et Anne Rice. Trois jeux, trois invitations majeures : AD&D ? « Vous allez gagner. », Vampire ? « Vous êtes morts. » L’Appel ? « Vous avez perdu. », tant les pauvres, dérisoires et désespérés élans d’héroïsme des personnages lovecraftiens que ce jeu vous invite à incarner ne reverseront jamais ce qui est plus noir que la nuit, l’innommable au-delà du mal.
400 pages en 11 points sur trois colonnes, je n’en viendrai sans doute pas à bout tout de suite, mais je tenais à ce que vous sachiez que ce jeu, qui a déjà reçu les honneurs du milieu rôliste, (ou cette réédition pour les vieux briscards) existe et mérite très certainement l’attention ludique et littéraire la plus attentive.
